viernes, 1 de marzo de 2013

Anoder guan

Buenas again!

Escribo esta entrada quick-play para que el máximo de gente posible se entere xD Un grupo de jugadores del panorama español nos hemos reunido en un nuevo blog en el cual trataremos de escribir con bastante frecuencia artículos de calidad (y luego aparte yo también escribo) en los que cada uno tratará de aportar su granito de arena como buenamente pueda. Os dejo link del blog, que aunque lleva ya unos meses creado se ha inaugurado oficialmente hoy con los primeros artículos de presentación:

http://2012thenextlevel.blogspot.com.es/

Pasarsus por ahí que ya veréis cómo merece la pena y si os pasáis, comentad al menos un poco más de lo que comentáis aquí cabrones xD

Hasta el próximo artículo ;-)

P.D.: Como a partir de ahora dedicaré mi tiempo de escritura de artículos en este nuevo blog, suspenderé temporalmente la actividad en este. No dejéis de visitar el blog "The Next Level" que habrá artículos por un tubo y de calidad además!!!

martes, 5 de febrero de 2013

Predicción Bannlist Marzo 2013

Buenas again!!!

Hace 2 meses casi que no escribo nada pero no es que me haya olvidado (o sí... no sé, no me acuerdo).
El caso es que sea por el motivo que sea, ya va siendo hora de ir creando este artículo que ya es de lectura obligatoria por todo aquel que crea no ser nadie en el mundillo de Yu-Gi-Oh! y lectura recomendada para todo el que sí sea alguien (NOTA: ser lectura obligatoria/recomendada no implica necesariamente nada bueno xD).

Prohibidas:


Wind-Up Carrier Zenmaity
Card Destruction
Limiter Removal
Monster Reborn

Limitadas:


Atlantean Dragoons/Deep Sea Diva
Master Hyperion
Rescue Rabbit
Wind-Up Shark
Rekindling

Semi-limitadas:

Plaguespreader Zombie
Book of Moon

Sin restricción:

The Agent of Mystery - Earth
Tsukuyomi
Reasoning

Ya conocida la lista, vamos con los motivos:

--Prohibidas


El que a estas alturas me pregunte por qué el Reborn directamente es que no es digno de mi atención y/o mi respeto. Nada más que decir.

Respecto al Zenmaity es fácil: lo primero de todo es que es pieza clave de todos los OTK del mazo. Lo segundo es que por su culpa una simple Rata se convierte en doble XYZ rango 3. Algunos otros motivos son que una vez pisa el campo es el principal objetivo a quitarse de encima porque si no tu rival tendrá otro XYZ gratis al siguiente turno o que es el único XYZ rango 3 que permite activar inmediatamente una Factory (Zenmaines puede activarla también pero es en la End Phase, con lo cual no es "inmediatamente").

Estas 2 son las que creo que deberían irse 100%. Ahora otras que creo que tienen motivos de sobra para irse pero que muy probablemente no lo hagan.

Card Destruction es una carta que se usa esencialmente en 2 mazos: DW y Empty Jar (aparte de algún otro mazo random que vaya de acelerar mazo vease Tundo OTK). En Empty Jar es la carta que te permite que el mazo del rival se vacíe antes que el tuyo, pues puedes setearlo todo y después activarla. A diferencia de la Morphing Jar, con CD no siempre robaréis ambos una misma cantidad fija de cartas, por eso gracias a ella no empataréis tu rival y tú a deckout.
Pero el principal motivo es el otro mazo: DW. Y es que si una DW te la activa, con un 90% de posibilidades esa partida la ganan la DW. Da una ventaja enorme, pues todos los DW se activarán, perderás todas esas buenas cartas que conservabas en la mano (y alguna atascada también)y robarás X cartas las cuales a su vez deberán pasar el pertinente chequeo de DDV/EEV con lo cual podrán perderse.
Pueden darse más argumentos a favor, pero solo con decir que es una carta cuya activación suele equivaler a partida ganada debería bastar. Además, algo debería tocarse de DW (es un mazo asqueroso, monótono, repetitivo y autopilot en mi opinión; según Jonatan Arellano, ganador de Giant Card Milán 2011 y 3º en Nacional 2009 no es así, es muy complejo saber cosas como el momento exacto en el que haces uso de toda tu suerte y topdeckear Card Destruction o el turno idóneo para remover Grapha con el campo así que no sabría decir si mi opinión es correcta).

Y la última el Limiter Removal, que hace tiempo que tenía que estar fuera creo yo.
Facilita un montón el OTK sin ofrecer especial riesgo a remontada por cartas como Maxx o Veiler. Gearframe + Removal suele ser
incluso FTK.
Desde siempre Machine es un tipo caracterizado por tener un poder de ataque muy reforzado (Removal, Overload Fusion, Future con Jinzos Returner, combinaciones de Ciber Dragones,...). Ahora hay 2 arquetipos muy probablemente meta compuestos por máquinas: Geargia y Falcon Beastcraft. Si a ello le sumamos que ahora después de atacar con el Removal se puede hacer XYZ summon casi siempre de forma que no se pierdan monstruos porque sí y que los segundos no se destruyen por efecto del Removal mientras haya un token... pues al pozo con ella (debería al menos, ahora fallta ver si así será).



--Limitadas


Partimos de la base de que es por todos bien sabido que Wind-Up va a salir tocada de la lista. No sabemos si muerta o solo tocada (yo creo que lo segundo). Sabiendo esto ahora toca pensar en qué elementos son los que se verán afectados.
Maga + Shark es el OTK más "sencillo" con diferencia, dado que solo se utilizan 2 cartas en él de las cuales se llevan 3 copias y puede derivar tanto en OTK como en un primer turno muy bruto con un enorme control de la partida por culpa de Shock Master. Sin Zenmaity, Maga + Shark es una forma fácil de sacar 2 XYZ con 2 cartas, cosa que no todos los mazos pueden permitirse así tan a la ligera, de modo que yo creo que bien la Maga o bien el Shark deberían limitarse. Dado que la Maga puede reciclarse y reciclarse a base de Rabbits, creo que limitar el Wind-Up Shark sería lo más apropiado. Con 1 Shark y 0 Zenmaity, Wind-Up sigue contando con XYZ gratis con las 3 Rat, mantiene el motor de búsqueda con 3 Rabbit y 3 Factory pero ya tiene mucho más difícil swarmear de turno 2 estando además repleto de backrow y dejando al rival sin apenas opciones de remontar.
Además y aunque no tenga demasiada trascendencia, a los mazos de Fish OTK dejarles con solo 1 Shark les quita la posibilidad de sacar XYZ Rango 5 a la mínima (siguen quedando opciones como añadir Cyber Shark o algo así, pero no es lo mismo).


Ahora, una vez tocada Wind-Up, creo que lo siguiente en lo que habría que pensar es Mermail. Sin embargo, este caso es diferente ya que interesa que sea un mazo que siga ganando por aquello de que es un arquetipo nuevo del cual se seguirán sacando nuevas cartas, de modo que yo creo que lo que caerá será algo de lo más "antiguo".
Por ejemplo, la Deep Sea Diva. +1 de campo solo con su invocación, equivale a un sincro gratis, pero a su vez permite llenar campo con facilidad gracias a Heavy Infantry y una segunda Diva o sacar Marksman que cuando ataque saque Dragoons y en Main 2 Sincro a Dewloren y a reciclarse Abyss-Sphere o el propio Marksman. Encima se reutiliza con Salvage...
Pero además de la Diva, creo que sería necesario limitar Atlantean Dragoons. El motivo? Porque al no poder ser reutilizado salvo con PoA o con alguna otra combinación algo menos usual o fácil, habría que pensarse probablemente más en qué momento usarlo y no tirarlo a la primera de cambio como se hace hoy día. Con esta limitación, además, el Moulinglacia sería un poquillo más random, ya que a menudo se preferirá buscar un Megalo o un Undine.



Y ahora una vez tocados los mazos caros, vamos a por los baratos y ganadores: Dino-Rabbit y Agents.
En Dinos yo creo que con dejar el Rabbit a 1 vale. Se reduce más aún la probabilidad de empezar de Laggia + 4 atrás, que es una apertura casi irremontable y además es un cambio que afecta a otros mazos como Evilswarm o algunas versiones de Fire Fist.
El mazo puede seguirse jugando (en Modo Kabazauls Control a menudo, of course xD) y sigue siendo bueno (aunque un poquillo peor porque la verdad es que se nota la diferencia del mazo entre cuándo se roba el Rabbit y cuándo no).


Respecto a Agents, aunque creo que no lo harán por esa fea costumbre de no tocar nunca ninguna carta que esté en la portada de un Structure Deck, con reducir el número de Hyperions debería valer. En compensación podría devolvérsele al mazo la tercera Earth, pero creo que dejar que un mismo mazo pueda llevar 3 Hyperion, BLS y Sorcerer no es buena idea.

Y por último, aunque esta carta la he dicho ya muchas veces que tiene que limitarse, ahora más que nunca. Rekindling a 1. Sin discusión.
Vale que de momento solo se lleva en Laval, Hazy Flame y Fire King, pero es que en el momento en que estos mazos usan un Rekindling tienen media partida ganada, bien por la ventaja de Librarian que saca uno (Laval) y el posterior Quasar como por el OTK que significa para los otros (Hazy Flame y Fire King)
Ya sale reeditado en el Structure de fuego que sale este mes, es hora de que se restrinja el número de copias a utilizar.

De Fire-Fist creo que no tocarán nada al igual que el año pasado no tocaron nada de W-Up/Inzektor en Marzo, pero reducir el número de Tenkis estaría bastante bien. Me parece un mazo bastante bueno y que saca ventaja enseguida, pero que a su vez es la novedad, así que aún queda mucho dinero que sacar con él.


--Semi-Limitadas



¿Cuánto tiempo hace que no veis un Book of Moon en la decklist de un mazo que haga top? Yo no soy precisamente de los que más miran listas de mazos, pero creo que bastante.
Sigue siendo una carta muy buena y versátil, pero que de momento no encuentra hueco en los mazos top tier. Podría dejarse a 2 para probar y en función de la evolución, volver a 1, dejarlo en 2 o pasarlo a 3 incluso.

Y ahora, como en cada formato, mi apuesta personal de "me la juego al D.D. Warrior": Plaguespreader Zombie.
¿Cuánto tiempo hace que no veis a los Zombis hacer buenos puestos? La verdad es que bastante.
Con la salida del Gogogo Ghost parece ser que podrán volver a tener una oportunidad, pero... cómo pueden contenerse en 15 cartas de Extra Deck todos los posibles Sincros y XYZ que el mazo necesita? Porque el mazo puede hacer tanto de lo uno como de lo otro.
Por mi experiencia y dada la abundancia de Hand Traps, en caso de prescindir de algo prescindiría de algunos sincros ya que solo con Plague o algún Veiler suelto salen. Por ello creo que dejar de nuevo el Plague a 2 no creo que afecte demasiado y que se podría probar a ver que pasa.



--Sin restricción


Como ya comentamos antes, el regreso de Earth a 3 sería algo para compensar la supuesta limitación del Hyperion, pero como dudo que se lleve a cabo, también dudo que este cambio se produzca.

Los otros 2 casos, Tsukuyomi y Reasoning, son cartas que han quedado totalmente en desuso, que no han hecho Top en ningún YCS y que permanecen en la lista más por lo que fueron que por lo que son.








Aunque ambas cartas me gustan un montón, hay que reconocer que no tienen demasiada cabida en el formato actual (Tsukuyomi sigo viéndola en Spellbook, para reutilizar el Magician o para matar Rai-Oh, pero no es motivo para que siga liimitada) así que creo que su regreso a 3 copias permitidas es solo cuestión de tiempo (porque además a corto plazo no tiene pinta de que su situación de cartas no-meta vaya a cambiar).


Y bueno, esto ha sido todo por hoy. Un artículo cortito para ser mío, pero en proporción al número de cambios que creo que habrá en la lista xD
Como siempre, la última palabra la tiene la gran K, así que esperemos que auqnue haga más o menos cambios y se parezcan o no a los de esta lista no la líe demasiado, porque si no me da a mi que Merlantean, Fire Fist y Spellbook serán los nuevos Wind-Up, Inzektor y Chaos Dragon (del formato de Marzo 2012).

Hasta el próximo artículo ;-)


martes, 6 de noviembre de 2012

Anti-Meta: Next stop, Barcelona

Buenas again! Con nueva imagen del blog (pues como bien dice el dicho, "renovarse o morir"), nuevo artículo.
Como supongo que la mayoría sabéis, el próximo 1 de Diciembre se celebra en Barcelona el siguiente YCS europeo (si no lo sabéis tampoco os habéis preocupado mucho en saberlo de todas formas eh... ¬¬ xD). tras una serie de catastróficas desdichas e ir cayendo 1 a 1 la gran mayoría de mis allegados, casi todos por causas económicas, finalmente y aunque "solo", mi persona acudirá al mencionado evento (aún estáis a tiempo para cancelar el viaje si queréis... xD).
Dada esta situación y tratando de estrenar la nueva imagen del blog, se me ha ocurrido que una nueva entrega de Anti-Meta sería una buena opción, en este caso para ayudar al que lo necesite a tener una visión más generalizada de lo que creo que será el Meta el día 1. Remarco lo de "creo que" porque luego seguro que hay alguien que como me equivoque me lo echa en cara...

En primer lugar, como principal característica del formato actual tenemos que existe una abundante cantidad de mazos competitivos capaces de hacer buen puesto: Wind-Up, Geargia en todas sus variantes, Chaos Dragon, Wind-Up, Gadget, DW, Agents, Dino-Rabbit, Wind-Up otra vez, Samurais, Hero, Ninjas y Wind-Up entre otros. Los más lúcidos de entre vosotros supongo que os habréis percatado de que hay un mazo que se repite (y no, no es Gadgets y variantes de Geargia ¬¬), Wind-Up. Lo he puesto tantas veces para hacer justicia a la proporción de Wind-Up que suelen jugarse en comparación con el resto de mazos. Sin ir más lejos y aunque para algunos no sea una referencia válida, en la Generación X C.U.P. más de un 70% de los mazos fueron Wind-Up.
Sin embargo es importante destacar que no por ser el mazo más jugado ha de ser necesariamente el mejor o  el que mejor resultados obtenga, ya que como por ejemplo se vio en el YCS Providence, las Wind-Up acabaron cayendo en su mayoría bien a base de mirror matches o bien por culpa del masificado Side Deck que se llevaría contra ellos.
Falta por incluir a esta lista los mazos reforzados con ABYR, como Mermail o Spellbook, que aún queda por ver si alguien es capaz de pilotarlos lo suficientemente bien como para ganar con ellos, pero contra los cuales hay gente que ya tiene alguna cosilla de Side Deck pensada (me incluyo, ahora falta saber si es una idea buena o una mierda xD).

Con todo esto dicho empezaremos a hablar 1 por 1 de lo que más o menos es el Meta que yo me espero:

1. Wind-Up

Los Wind-Up, que hubo gente que creía muertos con solo 1 Zenmaity, no solo no lo están sino que son por así decirlo una nueva Chaos Dragon en lo que a participación en Premier Events se refiere.
Maga + Shark permite tanto hacer OTK como plantar un campo de ShockMaster, Papilloperative, Zenmaity. Cada Rat es un XYZ gratis y de todos los Wind-Up mencionados (menos Zenmaity, jejeje) se pueden llevar 3, los cuales a su vez se pueden buscar cuando quieras con Factory, de las cuales también hay 3.

Sidedeckearse contra Wind-Up es relativamente fácil, pero la verdadera dificultad, al menos en mi opinión, viene al pensar lo que la Wind-Up se va a sidedeckear contra ti. Maxx "C" es para mí de lo mejorcito vs Wind-Up, pero si juegas por ejemplo SincroPlant, ten por seguro que te van a sidedeckear Dimensional Fissure y te vas a comer muy probablemente las Maxx. Algo similar pasa con los Needle Ceiling si juegas por ejemplo Dino-Rabbit, que te sidedeckearán Royal Decree y se te quedarán inútiles, de modo que ante esta situación hay 2 opciones: añadir cosas de anti-side (por ejemplo MST contra Decree/Fissure además de las Factory de Main) o añadir cartas que no se vean muy afectadas por el anti-side (por ejemplo y aunque a primera vista pueda parecer una locura, King Tiger Wanghu en Dino-Rabbit, que a poco que lo vayas protegiendo se le va a acabar por hacer imposible al rival quitárselo salvo tirando de su propio Side-Deck).
Algunas cartas que son bastante buenas vs Wind-Up y son de uso más bien genérico son: Maxx "C", Needle Ceiling, Compulsory Evacuation Device o Thunder King Rai-Oh.

2. Geargia/Gadget

El nuevo arquetipo introducido en REDU (me da igual que Geargiano fuera de GENF, el arquetipo es de REDU xD) aunque en lo que al panorama nacional al menos que yo sepa no es un mazo muy jugado, fuera de España tiene una mayor relevancia. A menudo se les ve merodeando por el Top4 y en el último YCS incluso lo ganaron.
Es un mazo relativamente sencillo pero con una capacidad de OTK impresionante y lo mejor de todo es que a menudo puede permitirse jugársela a un TT/Mirror porque aún con ello es capaz de recuperarse.
Su principal fuente de +1s es el Geargiarmor y el principal culpable de su capacidad de OTK es el Geargiaccelerator, el cual a su vez funciona como "seguro" contra TTs porque si cae uno te recupera el Geargiarmor del cementerio y vuelves a empezar después.

Geargia tiene todas las ventajas de ser un mazo de Máquinas (Limiter Removal, Machina Fortress) pero también todas las desventajas de ello (Chimeratech Fortress Dragon, System Down) así que a la hora de Sidedeckar contra ellos hay que tratar de aprovechar esas desventajas. Un Rai-Oh de turno 1 les hace mucho daño y cualquier Maxx/Veiler puede pararles cuando se tiran a combar (éstos son especialmente útiles si los Geargia van con Karakuris), pero hay que saber bien cuándo hacer la hand-trap porque si la haces muy pronto pueden rectificar la jugada y pasar a jugar defensivo pero si la haces muy tarde puede que ya te sea difícil remontar la partida).

Algunas cartas bastante buenas vs Geargia y de uso más o menos genérico: Thunder King Rai-Oh, Effect Veiler, Maxx "C" (aunque si es Machina Geargia sin Karakuri la dejaría en un segundo plano), Cyber Dragon, Nobleman of Crossout, Electric VirusNeedle CeilingMagnetic Mosquito, Fossil Dyna Pachycephalo (incluso Penguin Soldier, bastante sinérgico con mazos de agua ya que puedes hacer eff Penguin cuando el rival te hace eff Burei para voltearlo y después tributarlo por Aoi [la gente normal diría Snowman pero el Penguin mola más xD]).

En el caso de los Machina Gadget, la filosofía del mazo es ir haciéndose +1s con cada Normal Summon e irse defendiendo a base de backrow. Suele ser un mazo más estable/lento/control pero a su vez menos explosivo que Geargia.

En el caso de los Gadget, las debilidades de ser máquinas pasan desapercibidas ya que una vez hecho el +1 suelen usarse como material XYZ de un XYZ no-máquina o que hace otro +1. Como ventajas adicionales, cuentan con que pueden llevar The Seal of Oricalcos para hacer que cada Gadget sea un beatstick que hace +1 y con que pueden aprovecharse de la Ultimate Offering para hacer OTK frescos.

Algunas cartas de uso genérico buenas vs Gadget son: Thunder King Rai-Oh, Effect Veiler, Mind Crush, Pulling the Rug o Snowman Eater (A mí me gusta más Legendary Jujitsu Master, pero el Snowman es más útil contra el resto de cosas así que por regla general preferiría Snowman en este formato).

3. DarkWorld

En cuanto juegues un par de partidas contra DW te percatarás que su principal punto fuerte reside en la ventaja que da la invocación de Graphas (cada vez que lo invocas es un +1). Como entran "by the face", los Virus (DDV y EEV) pueden ser tirados en prácticamente cualquier momento aportando, junto a las Dragged y los Mind Crush,  un control de la mano del rival casi absoluto mientras un 2700 ATK está en campo turno sí turno también. El campo (Gates) no ocasiona de manera directa ninguna ventaja (robas 1 y tiras 1) pero permite agilizar el mazo y reducir en lo máximo posible las probabilidades de mano atascada. El resto de magias, aparte de las staple, suelen ir dirigidas a robar más y más cartas para poder empezar en un 90% de partidas con turno 1 de al menos 1 Grapha con 1 Skill y/o 1 de los Virus.

(Sí, es un copy-paste de un artículo que hice para la Ira, pero es que este mazo no ha cambiado desde entonces, me parece muy aburrido y no merece que invierta en él apenas tiempo)

Algunas cartas de uso genérico buenas vs DW:  Dimensional Fissure (juegues lo que juegues, a DW le hará siempre más daño que a ti), D.D. Crow, Gemini Imps, MST + Prison/Bottomless (si no van de main), Chaos Trap HoleDebunk o incluso Neko Mane King.

4. DinoRabbit (a.k.a. Conejosaurios)

Otro mazo que no ha sufrido demasiado por la bannlist de Septiembre (aunque sí algo). Cuenta con 1 Guía menos y 1 Rabbit menos, lo cual afecta al mazo estadísticamente, pero su modo de juego es el mismo: buscar sacar Laggia/Dolkka lo más rápido y rentable que se pueda y controlar la partida con ellos.
En sustitución a ese Rabbit y esa Guía que faltan, ahora se suelen añadir cartas que faciliten su búsqueda, tales como Dualitys, Sarcophagus o incluso Unicorn Beacon.
Igual que antes están las partidas de Rabbit + 4 atrás que son casi irremontables y están las partidas de jugar Kabazauls Control, de modo que el Side Deck es también similar.

Algunas cartas de uso genérico buenas vs Conejosaurios: Snowman Eater, Royal Decree (aunque hay una ley no escrita por la cual cuando los haces casi siempre pillas al rival con MST o te roba 3 Lanzas + Book), Bottomless Trap Hole (si no van de Main), Spirit Reaper/Gellenduo (normalmente solo van las Lanzas y el Papiloperative para matar los Reaper, porque Compulsory solo es una solución pasajera y vs Gellenduo ahora mismo está el Gagaga Cowboy) y quizá Smashing Horn, aunque es algo situacional.

5. Agentes/Chaos Dragon

Don't call it a comeback! Los agentes han estado ahí desde que salieron y en mi opinión han sido un mazo igual de temible aun con la Tierra a 1. Es más, me atrevería a decir que mientras cuenten con 3 Hyperion van a mantener su potencial de ataque. Un mazo que puede hacerse de primer turno un +1 plantando un 2000 ATK y un Gachi Gachi en el campo sin ningún tipo de complicación es, cuanto menos, a tener en cuenta. Además de eso, es de los pocos mazos que pueden incluir a los 2 Chaos (Sorcerer y BLS) de una manera "no forzada" (jugar Inzektor con 3 Veiler es más o menos forzado) junto a Chaos Dragon.
Como punto a favor para el que los juega y en contra para el que se enfrenta a ellos, es un mazo contra el que no es fácil sidearse. Si metes Atrapaluz, los Agentes siguen teniendo beatsticks como los Hyperion, Kristya, Rai-Oh o Jupiter y cuentan con Veiler/Heraldos en la mano. Si metes algún Ally of Justice (Core Destroyer por ejemplo) siguen contando con el efecto de Hyperion y la variante Chaos con todo el arsenal de monstruos DARK. Lo más versátil y útil contra cualquiera de las variantes de agentes es, una vez más, Thunder King Rai-Oh.

Cartas de uso genérico buenas vs Agentes: Thunder King Rai-Oh, Bottomless Trap Hole,
Ally of Justice Quarantine/Core Destroyer, Ally Salvo o Chaos Trap Hole.

El caso de Chaos Dragon es similar. El mazo se caracteriza por invocar sin coste Pulsar/Darkflare esencialmente (osease, sacar un 2400/2500 by the face). El mazo se aligera a base de Rykos/Lylas/Recargas y suele tener siempre defensas a pesar de su ausencia de backrow (entre Gorz, Tragoedias, Veilers, Maxx,...). Con 1 solo REDMD se reducen las posibilidades de tener el "loop" Pulsar+REDMD, pero aun así sigue siendo posible y no muy difícil hacerlo.

Partiendo de esta base, sabemos que contra Chaos Dragon hay que parar o bien las invocaciones inherentes (los Dragones y los Chaos) o bien evitar que el cementerio se llene de "comida" para esas invocaciones. Yo por regla general nunca he sido muy partidario de centrarme en lo segundo porque si alguna vez me he metido Dimensional Fissures por ejemplo siempre las he robado tarde o siempre se han ido de turno 1 con un Ryko/Lyla, de modo que yo prefiero ir a por lo primero.

Cartas de uso genérico buenas vs Chaos Dragon: Thunder King Rai-Oh (para variar), Bottomless Trap Hole, Dimensional Prison, Chaos Trap Hole, Soul Taker, Victoria, Electric Virus o Kycoo the Ghost Destroyer.

6. Hero/Six Samurai/Ninja

Junto estos 3 mazos en el artículo porque aunque no lo parezca tienen más en común de lo que parece a priori. Todos tienen la capacidad de pasar en un momento de jugar control (Shi En + backrow o Rai-Oh/Alius + backrow, White Dragon Ninja + backrow, etc) a hacerte un OTK in ya face (El poder de la Gateway of the Six no conoce límites; Hero cuenta con 3 Miracle Fusion entre otros; Ninjas a base de Upstart pueden plantarte 2 Blade Armor Ninja en un turno). Ninjas difiere de los otros 2 en que cuenta con un mayor número de monstruos, pero tanto Samurais como Hero cuentan con monstruos que se invocan por especial gratis desde la mano (Samurais tiene Elder, Grandmaster, Kizan, efecto de Kageki,... Hero tiene 3 Bubbleman y 3 The Warrior Returning Alive).

Con todas estas similitudes, se puede sobreentender que el Side Deck es también similar contra estos mazos. Sin embargo y aunque esto es cierto, hay cartas que son bastante buenas contra algunos de ellos y más bien malas contra otros.

Algunas cartas de uso genérico buenas vs Hero: Kinetic Soldier, Snowman Eater, Royal Decree, Soul Taker, D.D. Crow (sirve contra Hero Blast, The WRA y puede negar o condicionar una Miracle Fusion) o Mind Crush (omitiré ya el Rai-Oh porque vale para todo xD).

Algunas cartas de uso genérico buenas vs Samurai: Kinetic SoldierSnowman EaterRoyal Decree, D.D. Warrior Lady, Spirit Reaper, Penguin Soldier o Puppet Plant.

En el caso de los Ninjas, existen numerosas variantes: con Hieratic, con Mist Valley, con Chaos Dragon, etc etc. En función de la variante el Side Deck variará, pero habrá alguna/s carta/s que sirva o sirvan contra todos porque todos tienen un núcleo compuesto por 3 Hanzo, 2-3 Upstart, 3 Transformation/Super-Transformation y algún ninja más como Sazank o Sasuke.

Algunas cartas de uso genérico buenas vs Ninja: Snowman EaterRoyal DecreeD.D. Warrior LadySpirit Reaper, Trap Eater, Effect Veiler y en función de la versión Maxx "C" (Hieratic), Bottomless/Prison (Chaos Dragon) o incluso Doomcaliber Knight (Mist Valley).

7. Otros mazos.

Evidentemente en el YCS no solo habrá de esto, algún mazo más habrá. Aparte de diversas antimetas como siempre (GK, GB,...) con la salida de Abyss Rising hay 2 nuevos mazos que muy posiblemente formen parte del nuevo meta: Spellbook y Mermail/Atlantean.

Es difícil adivinar un Side Deck contra ellos porque aún nadie ha hecho Top con ellos y  no se sabe si esa construcción ganadora incluirá alguna tech nueva o rara que haya que parar.
De momento y con lo poco que sé acerca de estos mazos me atreveré a recomendar algunas cartas de Side Deck:

vs Spellbook:  las principales fuentes de ventaja del mazo son High Priestess y la Tower. Encadenando algo que destruya la Torre en respuesta a su activación, ésta perderá el Timing para activar el efecto de invocar un mago, de modo que MST parece una muy buena opción. Para quitarse la Priestess lo más recomendable es removerla si se puede, porque en caso contrario volverá con facilidad a base de Spellbook of Life. Un Bottomless bien tirado puede causar estragos, pero el Spellbook of Wisdom puede prevenirlos. D.D. Warrior Lady te la quita de encima si la empotras, siempre es la solución fácil xD
Y luego a unas malas y teniendo en cuenta que todos los Spellbook son Spellcaster, Last Day of the Witch puede que sea buena también.

vs Mermail/Atlantean: partiendo de la base de que todos se activan en el cementerio, Macro Cosmos/Dimensional Fissure es buen Side contra ellos seguro. En caso de que se juegue un mazo que dependa de cementerio también, puede sustituirse por Different Dimension Ground.

Como opciones adicionales quedan Maxx "C", Needle Ceiling, Pulling the Rug (para Divas y Undine) o incluso Debunk.












Y bueno, eso ha sido todo. Fijo que me dejo algún mazo sin comentar y fijo que alguno da la sorpresa (o eso espero). One more time, gracias a los que os dignáis a leer artículos larguísimos como este y recuerdo el tema de dejar comentarios, por si se os olvida.

Hasta el próximo artículo ;-)

domingo, 28 de octubre de 2012

Decklists Top8 Generación X C.U.P.

Buenas again!!!

Calentitos y recién salidos del propio torneo aquí os dejo los Decklists:

1º-->Saúl Álvarez-->Wind-Up

2xTour Guide from the Underworld
1xSangan
3xWind-Up Magician
3x " " " " " " Rabbit
3x " " " " " " Shark
3x " " " " " " Rat
2xMaxx "C"
1xTragoedia

1xDark Hole
3xWind-Up Factory
1xPot of Avarice
1xHeavy Storm
1xMind Control
1xMonster Reborn
1xBook of Moon
3xMystical Space Typhoon

2xCompulsory Evacuation Device
1xTorrential Tribute
2xBottomless Trap hole
2xDimensional Prison
1xSolemn Judgment
2xSolemn Warning

Extra Deck: 15

1xWind-Up Zenmaines
1x " " " " " " Carrier Zenmaity
1x " " " " " " Zenmaister
1x " " " " " " Arsenal Zenmaioh
1xTemtempo
1xLeviair
1xNumber 20: Giga-Brilliant
1xSoul of Silvermountain
1xNumber 17: Leviathan Dragon
1xMaestroke
1xPhoton Papilloperative
1xNumber 16: Shock Master
1xNumber 39: Utopia
1xTiras
1xAdreus

Side Deck: 15

1xDust Tornado
2xGemini Imps
2xMessenge rof Peace
2xEffect Veiler
2xNeedle Ceiling
2xSnowman Eater
2xDimensional Fissure
2xThunder King Rai-Oh

2º-->Alfonso González-->Wind-Up


2xTour Guide from the Underworld
1xSangan
3xWind-Up Magician
3x " " " " " " Rabbit
3x " " " " " " Shark
3x " " " " " " Rat
2xMaxx "C"
2xEffect Veiler
1xGorz the Emmisary of Darkness

1xDark Hole
3xWind-Up Factory
1xPot of Avarice
1xHeavy Storm
1xMonster Reborn
3xMystical Space Typhoon

2xCompulsory Evacuation Device
2xTorrential Tribute
2xBottomless Trap Hole
1xSolemn Judgment
2xSolemn Warning
2xMirror Force

Extra Deck: 15

1xWind-Up Zenmaines
1x " " " " " " Carrier Zenmaity
1x " " " " " " Zenmaister
1x " " " " " " Arsenal Zenmaioh
1xLeviair
1xNumber 20: Giga-Brilliant
1xMaestroke
1xPhoton Papilloperative
1xNumber 16: Shock Master
1xNumber 39: Utopia
1xTiras
1xAdreus
1xNumber 30: Acid Golem
1xSteelswarm Roach
1xChimeratech Fortress Dragon

Side Deck: 15

2xDust Tornado
3xGemini Imps
3xDimensional Fissure
2xCyber Dragon
2xThunder King Rai-Oh
2xDimensional Prison
1xSnowman Eater

3º-->Juan Manuel López-->Geargia


3xGeargiarmor
3xGeargiaccellerator
3xGeargiarsenal
2xThunder King Rai-Oh
2xEffect Veiler
2xKarakuri Watchdog Saizan
1xKarakuri Strategist Nishipachi
1xGorz the Emmisary of Darkness
1xGenex Ally Birdman
2xGeargiano MK-II

1xDark Hole
1xPot of Avarice
1xHeavy Storm
1xMind Control
1xMonster Reborn
1xBook of Moon
1xForbidden Lance
3xMystical Space Typhoon

2xCompulsory Evacuation Device
1xTorrential Tribute
2xBottomless Trap hole
2xFiendish Chain
2xSolemn Warning
1xStarlight Road

Extra Deck: 15

1xWind-Up Zenmaines
1xTemtempo
2xGear Gigant X
1xMaestroke
1xPhoton Papilloperative
1xNumber 16: Shock Master
1xNumber 39: Utopia
1xStardust Dragon
2xShogun Karakuri Burei
1xShogun Karakuri Bureido
1xBlack Rose Dragon
1xScrap Dragon
1xSteelswarm Roach

Side Deck: 15

2xGemini Imps
2xNeedle Ceiling
2xSnowman Eater
1xSystem Down
2xTrap Stun
2xRivalry of Warlords
2xMacro Cosmos
2xFossil Dyna Pachycephalo

4º-->Eugenio Salgado-->Exodia-Strike


5xPiezas Exodia
1xSangan
3xSwift Scarecrow

3xUpstart Goblin
3xOne Day of Peace
2xPot of Duality

3xWaboku
3xThreatening Roar
3xJar of Greed
3xLegacy of Yata-Garasu
3xAccumulated Fortune
3xReckless Greed
2xSkill Drain
3xHope for Escape

Extra Deck: 1

1xChimeratech Fortress Dragon

Side Deck: 15

3xJust Desserts
1xSecret Barrel
3xLava Golem
3xPoison of the Old Man
1xHeavy Storm
3xMystical Space Typhoon
1xThe Transmigration Prophecy

Top8-->Sergio Martí-->Agents


3xMystic Shine Ball
2xTour Guide from the Underworld
1xSangan
1xNight Assailant
2xMaxx "C"
2xTragoedia
1xGorz the Emmisary of Darkness
2xAgente Tierra
3xAgente Venus
1xAgente Júpiter
3xMaster Hyperion
2xArchlord Kristya
1xHonest
1xT.G. Striker
2xT.G. Warwolf
1xBLS-Envoy of the Beginning
1xEffect Veiler
1xDark Armed Dragon

2xPot of Duality
1xDark Hole
1xHeavy Storm
1xMonster Reborn
3xMystical Space Typhoon
1xAllure of Darkness

2xTorrential Tribute

Extra Deck: 15

1xTemtempo
1xLeviair
1xNumber 20: Giga-Brilliant
1xGachi Gachi Gantetsu
1xDaigusto Phoenix
1xNumber 96: Dark Mist
1xArmory Arm
1xT.G. Wonder Magician
1xGaia Knight the Force of Earth
1xAncient Sacred Wyvern
1xScrap Dragon
2xAlly of Justice Catastor
2xBlack Rose Dragon

(El Extra Deck de arriba es el que puso en la lista, el que realmente usó fue:


1xTemtempo
1xLeviair
1xNumber 20: Giga-Brilliant
1xGachi Gachi Gantetsu
1xDaigusto Phoenix
1xNumber 96: Dark Mist
1xArmory Arm
1xT.G. Wonder Magician
1xGaia Knight the Force of Earth
1xAncient Sacred Wyvern
1xScrap Dragon
1xAlly of Justice Catastor
1xBlack Rose Dragon
1xWind-Up Zenmaines
1xNumber 17: Leviathan Dragon)


Side Deck: 15

2xDust Tornado
2xThunder King Rai-Oh
2xMacro Cosmos
2xGozen Match
2xD.D. Warrior Lady
2xCompulsory Evacuation Device
2xCyber Dragon
1xChimeratech Fortress Dragon
1xMirror Force
***En este Side Deck hay 16 cartas, si s ele hubiera hecho Check Decklist habría acarreado penalización***

Top8-->Rubén Lima-->Wind-Up


2xTour Guide from the Underworld
1xSangan
3xWind-Up Magician
3x " " " " " " Rabbit
3x " " " " " " Shark
3x " " " " " " Rat
2xMaxx "C"
1xSnowman Eater

1xDark Hole
3xWind-Up Factory
1xPot of Avarice
1xHeavy Storm
1xMonster Reborn
3xMystical Space Typhoon

2xCompulsory Evacuation Device
2xTorrential Tribute
2xBottomless Trap hole
1xDimensional Prison
1xSolemn Judgment
2xSolemn Warning

Extra Deck: 15

1xWind-Up Zenmaines
1x " " " " " " Carrier Zenmaity
1x " " " " " " Arsenal Zenmaioh
1xTemtempo
1xLeviair
1xNumber 20: Giga-Brilliant
1xSoul of Silvermountain
1xNumber 17: Leviathan Dragon
1xMaestroke
1xPhoton Papilloperative
1xNumber 16: Shock Master
1xNumber 39: Utopia
1xTiras
1xAdreus
1xNumber 30:Acid Golem of Destruction

Side Deck: 15

2xDust Tornado
2xEffect Veiler
2xDimensional Fissure
1xThunder King Rai-Oh
1xDimensional Prison
2xCyber Dragon
2xShadow-Imprisoning Mirror
1xSnowman Eater
1xSoul Taker
1xChimeratech Fortress Dragon

Top8-->Federico Blengio-->Wind-Up


2xTour Guide from the Underworld
1xSangan
3xWind-Up Magician
3x " " " " " " Rabbit
3x " " " " " " Shark
3x " " " " " " Rat
2xMaxx "C"
1xSnowman Eater
2xThunder King Rai-Oh

1xDark Hole
3xWind-Up Factory
1xPot of Avarice
1xHeavy Storm
1xMind Control
1xMonster Reborn
3xMystical Space Typhoon

2xCompulsory Evacuation Device
2xTorrential Tribute
2xBottomless Trap hole
1xDimensional Prison
1xSolemn Judgment
2xSolemn Warning

Extra Deck: 15

1xWind-Up Zenmaines
1x " " " " " " Carrier Zenmaity
1xTemtempo
1xLeviair
1xNumber 20: Giga-Brilliant
1xSoul of Silvermountain
1xNumber 17: Leviathan Dragon
1xMaestroke
1xPhoton Papilloperative
1xNumber 16: Shock Master
1xNumber 39: Utopia
1xTiras
1xAdreus
1xNumber 30: Acid Golem of Destruction
1xChimeratech Fortress Dragon

Side Deck: 15

2xDust Tornado
2xEffect Veiler
1xSnowman Eater
2xDimensional Prison*-->Errata del jugador que quiso poner Dimensional Fissure. Se le dejó continuar en el torneo pero con 14 cartas de Side Deck (-2 Dimensional Fissure +1 Prison)
1xThunder King Rai-Oh
2xSoul Taker
2xShadow-Imprisoning Mirror
2xCyber Dragon
1xDimensional Prison

Top8-->Rodrigo Togores-->Wind-Up


2xTour Guide from the Underworld
1xSangan
3xWind-Up Magician
3x " " " " " " Rabbit
3x " " " " " " Shark
3x " " " " " " Rat
2xEffect Veiler
1xGorz the Emmisary of Darkness
2xThunder King Rai-Oh

1xDark Hole
3xWind-Up Factory
1xPot of Avarice
1xHeavy Storm
1xMonster Reborn
3xMystical Space Typhoon

2xCompulsory Evacuation Device
2xTorrential Tribute
2xBottomless Trap Hole
1xSolemn Judgment
2xSolemn Warning
2xMirror Force
1xTrap Stun

Extra Deck: 15

2xWind-Up Zenmaines
1x " " " " " " Carrier Zenmaity
1x " " " " " " Zenmaister
1x " " " " " " Arsenal Zenmaioh
"1"xTemtempo-->Se sobreentendió que era un 1 aunque el símbolo se parecía más a un 4 (y hasta a un 9). No s ele dio mayor importancia.
1xLeviair
1xNumber 20: Giga-Brilliant
1xNumber 17: Leviathan Dragon
1xMaestroke
1xPhoton Papilloperative
1xNumber 16: Shock Master
1xTiras
1xAdreus
1xNumber 30: Acid Golem of Destruction

Side Deck: 15

2xMaxx "C"
2xNeedle Ceiling
2xSnowman Eater
"2"xDimensional Fissure-->Realmente la cifra que puso en el papel era un símbolo indescifrable, ya que diversas personas creyeron que sería un 1, un 2 o un 4 (o incluso otras opciones). Se interpretó como un 2 dado que la mayoría de personas lo opinaron, de modo que continuó jugando el torneo con 14 cartas de Side Deck y la rabieta pertinente.
1xSoul Taker
1xNobleman of Crossout
2xLevel Limit Area - B
1xTrap Stun
1xCompulsory Evacuation Device

Enjoy, netdeckers ;-)

P.D.: Quien desee ver la imagen de la decklist de Togores que me lo pida por alguna vía de comunicación privada (ya no solo por ver cómo eran los símbolos indescifrables, sino para ver si es capaz de leer el nombre de todas las cartas que escribió en la lista).

lunes, 8 de octubre de 2012

Generación X C.U.P. (Con Un Par... de Secrets)

Buenas again!!! Escribo este artículo quick-play para que este blog sea una vía más de propagación del anuncio del torneo mencionado en el título. Os dejo un link al foro de Padis, donde viene información más detallada acerca del mismo:

http://foros.padisl5r.com/viewtopic.php?t=16590&sid=d115a9c48a0f1abe7c2aed91721db048

Si queréis preinscribiros podéis hacerlo a través del foro, llamando a la tienda (el número de teléfono aparece en el link), diciéndomelo en persona o dejando un comentario en este artículo, aunque os recomiendo las formas primera y tercera ya que son las más rápidas (así lo sabré antes).

Poco más que decir, si tenéis alguna duda o lo que sea, comentario al canto.

Hasta el próximo artículo ;-)

martes, 11 de septiembre de 2012

Análisis: Grandsoil the Elemental Lord

Buenas again!!!

Tras leer el último comentario del artículo anterior (no tiene nada que ver con este artículo pero animo a la gente a que lo lea xD) me decido a escribir un nuevo artículo de análisis.

En esta ocasión me decido a hablar de una carta bastante reciente que en cosa de días pasó de ser una total desconocida a ser una de las más caras del momento: Grandsoil the Elemental Lord




EARTH - LV8 - Beast Warrior/Effect - 2800/2200

Cannot be Normal Summoned or Set. Must be Special Summoned (from your hand) by having exactly 5 EARTH monsters in your Graveyard, and cannot be Special Summoned by other ways. When this card is Special Summoned: You can target 1 monster in either player's Graveyard; Special Summon that target to your side of the field. If this card leaves the field, skip the Battle Phase of your next turn.

Las opiniones acerca de este bicho son muy variadas. Los hay que creen que será un "nuevo DAD" (aunque el DAD es notablemente mejor, se invoca de forma similar y facilita el OTK tanto o más que éste), los hay que creen que no es para tanto (por la atascabilidad del Grandsoil en la mano y el inconveniente de que te puede quitar 1 Battle Phase, osease un turno de ataques), los hay que creen que es un monstruo equilibrado ya que es bastante bueno pero proporcionalmente limitado (de momento pocos o muy pocos mazos pueden ponerte exactamente 5 TIERRA en cementerio en un turno y posteriormente controlar el cementerio para que, si la partida se alarga, los Grandsoil no sean robos muertos) y los hay que simplemente no opinan y se limitan a buscarlos en plena acción de netdeckeo del mazo Psychic de Jeff Jones en Toronto.


Personalmente a día de hoy no me ha terminado de convencer. Lo he probado en Psychic y X-Saber y he terminado quitándolo. Que sí, que si lo invocas tienes media partida, pero es que a cambio de esa que te da te quita 3 en las que juegas con 1 carta menos porque lo tienes atascado en la mano. Eso sin contar que casi nunca lo puedes invocar de primer turno (¿Cómo tiras 5 TIERRA exactamente al cementerio de turno 1? Efecto de Trooper tirando 3 TIERRA + Teleport a un Tuner TIERRA y sincronizar con el Trooper es de las pocas jugadas que se me ocurren y solo puede hacerse en Psychic, no siendo aún así nada seguro pues depende de que tengas suerte tirando con el Trooper). El DAD en cambio era fácilmente invocable de turno 1 con Tele-DAD casi siempre acompañado de Stardust y una vez invocado podía hacer hasta un -3 al rival. Mucho más estable, menos atascable y más letal que el Grandsoil. El Dark Armed, además, contaba con el añadido de que era DARK, un atributo en pleno apogeo dado el soporte existente, especialmente el aparecido en Phantom Darkness.


En conclusión, mi opinión es que es una carta bastante bien diseñada (al menos para lo que existe de momento) ya que para lo letal que resulta su invocación ésta tiene unas limitaciones que dificultan su pronta entrada al campo y una vez entra es parable (2 Warning, 2 TT, 2 Mirror, 2 Bottomless y otras cosas más). Sin embargo creo que es una carta que en el futuro puede dar que hablar ya que según hemos podido apreciar en Return of the Duelist, parece que TIERRA es el nuevo DARK solo que mejor diseñado, es decir, con mayores restricciones que impidan que de un momento a otro puedan aparecer mazos OTK con ellos (Grandsoil en el papel de Armed, Dust Knight en el papel de Armaggeddon Knight, Shield Warrior en el papel de Necro Gardna y otros cuantos casos más que o bien se me han olvidado o bien están por venir). De modo que en caso de tener que poner una nota, actualmente le pondría un 6, pero no es una nota a tener demasiado en cuenta ya que de un momento a otro pueden sacar una Painful Choice solo para monstruos TIERRA y hay que darle la vuelta a la nota (osease, un 9 xD).


Hasta el próximo artículo ;-)


P.D.: Si notáis que la letra es diferente a la que sale en los demás artículos... lo es, pero no sé por qué se ha cambiado xD

miércoles, 25 de julio de 2012

Predicción Bannlist Septiembre 2012

Buenas again!!! Con el último artículo aún fresco procedo a comenzar con mi clásica predicción de la Bannlist, como viene siendo habitual desde hace varios formatos.

Antes de nada quiero citar un párrafo que escribí en mi predicción de la anterior Bannlist y que claramente reflejará las consecuencias de la que finalmente fue la lista de prohibidas y limitadas de marzo 2012 (en mi opinión y la de muchos, una cagada en toda regla):

"La verdad es que en este formato no tengo tan claro como en otros qué cartas tocarán, ya que las pocas que creo que deberían limitarse/prohibirse por una cosa o por otra presentan indicios de salir vivas otra mitad de año. Al margen de ello, creo que en el cómputo global serán limitadas y prohibidas menos cartas de las que viene siendo costumbre durante las últimas listas, pues el formato en mi opinión ha estado muy abierto y ha dejado opción a muchos mazos de ganar hasta la salida de ORCS."

Ahora paraos un momento a pensar y comparadlo con el sentir de muchos tan solo 6 meses después de eso. Se parece en algo la situación de ahora a la de entonces? Yo creo que en muy poco o nada ya que:

* En este formato al menos yo tengo clarísimas algunas cosas que tienen que tocar.
* Las cartas que deberían limitarse/prohibirse no son pocas.
* No hay tantos indicios de que tantas de esas cartas seguirán vivas otro formato más.

De lo cual, entre otras cosas se puede sacar en limpio que la anterior Bannlist de marzo fue HORRIBLE, ya que en menos de 6 meses hemos pasado de un formato abierto a muchos mazos y más o menos justo (en las últimas semanas ya con ORCS se empezaba a visualizar la parte negativa del siguiente formato) a otro en el que la suerte juega un papel fundamental, las partidas ganadas o remontadas por un buen topdeck son el pan de cada día y salir de una limitada como puede ser Storm o Gateway de turno 1 puede ser decisiva (antes también lo era con Lonefire, One For One y cia, pero para que fuera tan catastrófico se necesitaban 2 limitadas de turno 1 salvo casos excepcionales como One For One + Tengu).
Como consecuencia, además, para recuperar la "estabilidad" de entonces, se necesita de una extensa lista de nuevos cambios en la lista de prohibidas/limitadas que compense los escasos y, en su mayoría, malos cambios de marzo. El descontento general es importantemente notorio con la situación actual, pero una nueva lista suficientemente bien elaborada podría devolver las ganas de jugar a los numerosos jugadores con mentalidad de ser ya solo ex(jugadores) al menos por un tiempo si la situación no mejora.

Puestos ya en situación, comienzo con la predicción:

PROHIBIDAS


El primero de todos es uno de los cambios que tenía que haberse dado en marzo y que a estas alturas se hace más que evidente: Wind-Up Hunter. Porque el depender de robar Hand Trap en la mano inicial si empezaba Wind-Up o perder en el 90% de los casos por culpa del Hunter hacía que cada match vs Wind-Up fuera tan asqueroso o más que el anterior (lo digo yo que la he jugado) y por ello al menos un componente del loop para dejar al rival casi sin cartas en la mano (a veces sin el casi) debe ser prohibido. Creo que el Hunter es lo más adecuado porque quitandolo solo a él, Wind-Up se puede seguir jugando de manera competitiva pero dejando al rival con opciones de jugar una partida "justa", es decir, en igualdad de condiciones, empezando la partida con una mano completa. Si no cae el Hunter debería caer el Wind-Up Zenmaity o si no limitar éste y Wind-Up Rat, pero de esta forma a la vez que se está operando en contra de la política estándar que se sigue al hacer las listas (tocar lo mínimo para modificar lo máximo intentando no matar mazos), Wind-Up quedaría mucho menos competitiva y nadie o casi nadie la jugaría.

El segundo también apareció en la anterior previsión. Sangan, el demonio buscalotodo que se ha mantenido siempre meta y ha resistido el paso del tiempo como carta limitada (no exagero si digo que lleva 7-8 años limitado y sin moverse) se ha visto reforzado aún más si cabe con la aparición de la Tour Guide from the Underworld, siendo el Sangan su principal objetivo de invocación.
¿Por qué se debería prohibir ahora después de tanto tiempo? Por 2 razones principalmente: la primera ya se ha dicho antes, la Tour Guide, y la segunda porque con la gran influencia en el meta actual de las Hand Traps, el Sangan es la única carta capaz de buscarlas todas (vale, no todas, el Skull Meister no, pero el resto sí) y dado que una sola Hand Trap puede dar totalmente la vuelta a una partida el Sangan puede resultar a su vez determinante.
Además volviendo al tema de la Tour Guide, dado que no creo que la limiten (aún) sino que creo que la dejarán a 2, el que quiera jugar Guías tendrá que llevar las 2 con al menos un par de objetivos extra (o si no si roba 2 Guías se arriesga a tener 1 carta muerta en mano o una Guía que no haga +1) y dado que no hay apenas otros objetivos que sean totalmente Meta (las opciones más importantes serían Fabeld Kushano, Dark Mimic LV3, Tour Bus o Night Assailant, lo cual condicionaría en cierto modo al mazo en el que vayan a adaptarse para hacer hueco a estos objetivos, eso sin tener en cuenta lo bueno/malo que podría resultar robar los objetivos antes que las Guías).
De modo que yo creo que o quitan el Sangan o deberían dejar la Guía a 1.

El tercer monstruo que debería ser prohibido en mi opinión y que también apareció en la previsión de marzo es el Black Luster Soldier - Envoy of the Beginning (BLS-EOTB o solo BLS).
Simple y llanamente creo que nunca debió de dejar de estar prohibido y su limitación como estrategia de ventas de GLD4 me pareció algo bastante sucio por parte de Konami. Al llegar marzo aquellos que intentaban razonar por qué no se fue argumentaron que en ningún mazo meta se jugaba: Inzektor, W-Up, Dino-Rabbit y DW (Hero se empezó a ver en mesas altas semanas después)
principalmente. Tras ver que varios jugadores a lo largo de este formato han montado versiones de las 2 primeras con BLS y a partir de que Chaos Dragon se uniera a la lista supongo que ya no pensarán igual, sobre todo después de perder unas cuantas partidas contra él, muchas de las cuales a topdeck.
Muy buenos Stats, muy buenos efectos y muy fácil de invocar, sigue el perfil de carta que suele ir al pozo. Para colmo ya ha cumplido su función de reclamo de ventas así que ya no quedan motivos para que siga con vida... salvo vs DW, mazo el cual si pasa intacto hace "merecer" que el BLS siga otro formato más, pero que si es convenientemente limitado por la Bannlist dejaría al BLS sin argumentos casi para seguir en el formato Avanzado.

El cuarto candidato fue también mencionado en la previsión anterior, solo que a diferencia de los anteriores, no apareció en el artículo sino en la caja de comentarios y en lugar de aparecer a 0 aparecía a 1. Me refiero al Red-Eyes Darkness Metal Dragon (REDMD).
Un monstruo bastante bueno en el cómputo global tanto por stats como por facilidad de invocación como por su buenísimo efecto, hasta el formato anterior había pasado casi inadvertido al no poder hacerse hueco en casi ningún mazo tier1 (salvo alguna Hopeless coñera que te empezara siempre de Future o algún deck fun con Phantom of Chaos a la cabeza).
Sin embargo durante estos últimos meses Konami hizo un par de ajustes para que este bestiajo obtuviera el protagonismo que se merece: potenciar a partir de muy distintos arquetipos el tipo Dragón y sacar una carta que personalmente desde que la vi me parecía o bien fake o bien un gran error el sacarla al TCG: Lightpulsar Dragon, un monstruo fuerte, fácil de invocar y con un efecto también bastante tocho. La sola idea de que hiciera loop con REDMD era tan buena que, dado que Konami ya lo había anunciado, decidió ponerlo con efecto opcional para que al menos no tuviera FTK con Cannon Soldier o cartas por el estilo. Sin embargo y aunque en lugar de ser un bicho devastador era solo uno muy bueno, el daño estaba ya hecho y gracias a (o por culpa de) Peter Gross, todo el mundo se dio cuenta de ello. Un mazo rápido, muy potente, bastante estable y difícil de remontar, que además era barato, sería el pan de cada día en gran parte de los torneos de todo el mundo (al menos en el TCG). Pero ahí no queda la cosa, sino que además en este periodo aparecen 2 nuevos mazos estables que ganan de primer turno (uno de ellos incluso FTK): Hieratic y Atlando FTK. El primero sigue siendo jugable sin REDMD solo que perdiendo en gran parte la capacidad de OTK. En él incluso 1 solo REDMD valdría ya que al no poder invocar Gustaph Max una mayor cantidad de cartas impiden su OTK. Sin embargo Atlando en sus múltiples versiones puede reciclar el REDMD con ayuda de Brionac, de modo que a 0 es lo mejor para todos. El Number 6: Chronomally Atlando también creo que debería ser prohibido, pero dado que la colección en la que sale estará a la venta tan solo 2 semanas antes de que la bannlist sea efectiva me hace perder la esperanza de su baneo y es por ello que creo que el REDMD debería irse definitivamente a 0.

Y para finalizar con la sección de monstruos, Daigusto Emeral. Aunque en TCG no ha salido aún, el hecho de que permita hacer bucles infinitos en Infernity y de que recicle monstruos de todo tipo (Sobre todo para Wind-Up o Dino-Rabbit por ejemplo) no me hace mucha gracia. Limitarlo es bastante inútil porque normalmente con 1 solo Emeral se suelen hacer los combos.
No creo que se llegue a cumplir sobre todo por eso de que aún no ha salido TCG, pero en el poco probable suceso de que lo prohiban sería un cambio con el que yo estaría de acuerdo.








A partir de aquí comienza la sección de las magias, las cuales se caracterizan por ser en un muy alto porcentaje de veces un "activo = win" o "topdeck = win". Sin embargo no creo que todas las magias limitadas deban prohibirse, sino que con estas 3 vale:


Future Fusion
Ya llevo como 2-3 formatos pidiendo que la prohiban y en lugar de hacerlo prohíben aquello que hace que la Future esté prohibida. Con la famosa Chaos Dragon pululando y sus devastadoras Futures de turno 1 = Game el 95% de partidas o el FTK de Atlando que empieza con Futures infinitas (Future + efecto de Zephyros + Future again + Plaguespreader eff y sincro a Brionac el cual devuelve future infinitas veces) ya no sé qué más se busca para prohibir esta carta. Si por un casual esto no lo tocan y veo que de repente aparece Zephyros banned, Plaguespreader banned, Brionac banned y Five-Headed banned ya va a ser un canteo esto...
Además está ya reeditada hasta la saciedad, la última vez en ultra de RYMP, así que el prohibirla no va a resultar apenas una pérdida de dinero.
Señores de konami... prohíbanla ya!!!



Gateway of the Six
Si no me equivoco, otra que ya dije en mi anterior previsión. Quién no ha sufrido la ira de un mazo de Six Samurai que empieza de Puerta de primer turno? A poco que el resto de la mano sea regular puede plantar campos del tipo Shi En + 4 Samurais, Shi En + Beast, Shi En + Barkion, Shi En + Roach o Incluso algún combinado de las opciones anteriores (todo ello acompañado de backrow).
Samurais que empiezan de Puerta no solo son difíciles de remontar, sino que si te quitas todo el campo de encima pero dejas la puerta pueden volver a llenar el campo con facilidad en un turno.
Por lo desequilibrante que es, por los infinitos +1s que hace y porque ya ha sido reeditada 2 veces este año debería irse. Los peores pairings de Samurais merecen más bajas que Samurais, de modo que aun quitándoles la puerta son un mazo bastante competitivo con la única pega de no ser demasiado buenos a topdeck.
Puerta banned y no hay más que hablar.


Monster Reborn
Y he aquí la que más merece ser prohibida de todas: Monster Reborn. Desequilibrante si se roba de mano inicial y decisiva a topdeck, hace que en muchas de las partidas en las que esta carta hace acto de presencia (de una forma que no sea tirada al cementerio por Trooper/LS...) gane el jugador que menos se lo merezca. Personalmente le tengo especial aversión porque pocas veces los topdeckeo o incluso lo robo, pero es que además es el principal causante de mis derrotas este formato incluida la que me echó del top16 de la Ira. Como hace cierto tiempo viene pasando que si alguna carta a topdeck por sí sola remonta partidas (y si no que me devuelvan el Brain >.<) el Reborn tiene todas las papeletas para irse al pozo. Y bien merecido lo tiene...




LIMITADAS
Salvo por la bannlist de marzo (que repito que me pareció horrible nada más verla), durante los últimos años viene siendo costumbre dejar como cartas limitadas aquellas capaces de remontar partidas (a corto o largo plazo) o dar ventaja rápida de cartas y aquellas que acaban de salir de prohibidas. Por ello y para intentar poner fin a la situación del formato actual creo que se debería limitar prácticamente una carta por mazo ya que en todos o casi todos existe una carta clave que es la que marca la diferencia entre un mazo bueno y un mazo muy bueno y si esa carta no se prohibe casi siempre suele ser recomendable que se limite.

Empezaremos hablando de Inzektor, cuyas cartas clave son Hornet y Dragonfly y una de las 2 creo que debería salir limitada. Ahora bien, si pensamos en ambos escenarios (si se limita el Hornet y si se limita la Dragonfly) tendremos que si el Hornet se limita el mazo pierde casi toda su potencia, ya que además de reducir las probabilidades de tenerlo pronto en campo/mano, una vez removido salvo algún Leviair que caiga (que sin Sangan y con solo 2 Guías no debería salir tan rápida y frecuentemente como a día de hoy) o algo por el estilo, el Hornet está fuera por el resto de la partida y como habrán podido comprobar los jugadores de Inzektor, una Inzektor sin Hornet no es ni la mitad de potente ya que pierde la capacidad de limpiar el campo en un momento, mientras que si es la Dragonfly la que se queda a 1 se reduce infinitamente la posibilidad del OTK pero sigue quedando ese topdeck salvador para la Inzektor (el cual además se podrá reciclar con Zektkaliber). Los Centipedes serían la base del mazo, ya que serían los únicos capaces de hacer +1 al jugador y -1 al rival de un solo Hornetazo aparte del Dragonfly, pero dado su alto ATK son más vulnerables a más cosas, como por ejemplo Bottomless Trap Hole.
En resumen, creo que la que más merece la limitación es Inzektor Dragonfly, pero no descarto que toquen el Hornet en su lugar (o además de Dragonfly, quién sabe).

El siguiente mazo es uno de los que más odio personalmente: Dark World. La temática me parece interesante (aunque las veces que lo he probado yo robo como el culo), pero me parece que un mazo que de primer turno te ve la mano, te saca un 3000 ATK prácticamente gratis (2700 mínimo), te controla el cementerio a base de Dark Smog, puede convivir con Skill Drain y te empieza de primer turno de cualquier virus de los que quedan (DDV o EEV) quitándote media mano o más casi siempre y que cada turno se puede revivir el 2700 haciéndose además un +1 merece que le capen algo de inmediato.
La pregunta del millón es: ¿Qué es ese algo que merece que le capen? Pues claramente (y más aún después de ver la versión que en el Europeo jugaron Peter Gross y Long Dao (creo que se escribe así) la fuente de continuos +1s por excelencia del mazo: Grapha, Dragon Lord of Dark World. Con 1 solo Grapha una vez éste sea removido el mazo se vuelve mucho más fácil de combatir y pierde en gran proporción la capacidad de hacer ambos virus con facilidad. Además, para combatir estas situaciones de Grapha-out e intentar poder combatir mejor los mazos con Macro Cosmos/Dimensional Fissure probablemente los mazos DW comenzaran a llevar Return from the Different Dimension/Escape from the Dark Dimension y para compensar el número de monstruos se volverían a añadir Fabled Raven que dieran opción a sincros.
No influye en las ventas demasiado (quien diga que dejará de comprar Gold Series 5 porque solo hay un Grapha miente como un bellaco) y es un solo cambio que influye mucho, así que creo que sería lo adecuado.

Ahora toca la Chaos Dragon, un mazo repetitivo donde los haya no por la estrategia de juego que sigue (que casi también) sino por el spam de este mazo en TODOS los eventos grandes o pequeños de todo el mundo, al menos en la zona TCG.
Si se cumple mi pronóstico de banear REDMD y BLS la Chaos Dragon quedaría bastante tocada ya y casi no sería necesario que se tocara nada más, pero en el supuesto de que dejen el REDMD a 1 o más, deberían limitar también el otro componente del bucle: Lightpulsar Dragon. En mi opinión si no se va el uno prohibido se debería ir el otro, pero si ambos quedan limitados quizá sería una buena opción también. Sin embargo el hecho de que el REDMD se busque con Eclipse Wyvern y que el Pulsar se pueda revivir con facilidad desde el cementerio hacen que el bucle REDMD-Pulsar tenga una similar facilidad de entrar al campo, de modo que en mi opinión y aunque a algunos les suene a mucho yo pondría REDMD a 0 y Pulsar a 1, aunque no creo que hagan ambas cosas.

Wind-up ya ha visto su potencial bastante reducido con la prohibición del Hunter y puede que con ello baste para limitar el poder del mazo, pero como aun así Maga + Shark pueden llenar el campo quizá fuera necesario tocar otra carta. Normalmente las primeras que se le viene a la gente a la cabeza son Zenmaity o Rat, pero si tocan esto además de Hunter el mazo quedaría bastante inútil, algo que no conviene dado que los Wind-Up serán uno de los ganchos principales para la venta de las nuevas latas. En el supuesto de necesitar tocar algo más pondría o bien Wind-Up Factory a 1 (Factory + Rabbit = demasiada ventaja) o Wind-Up Shark a 2. No creo que toquen nada más pero en caso de hacerlo veo más factible la Factory, porque además al ser una carta más "antigua" y reeditada de TU08 influye menos en el tema de ventas, que ORCS aún es una colección muy actual.


Respecto a Bubblebeat u otras variantes de Hero (como Fortune Hero) queda claro que la carta que marca la diferencia es la Miracle Fusion, capaz de sacar un Zero/Shining o lo que sea by the face al campo. Es una carta decisiva a topdeck, Bubblebeat pocas partidas gana en las que no intervenga al menos una Miracle, por experiencia propia lo digo y es de ese tipo de carta que no s epuede llevar en todos los mazos pero en los que va se nota cuándo entra en juego.
Creo que lleva mereciéndose la limitación desde que salió el Elemental Hero Absolute Zero (y no el Destiny Draw, que es lo que limitaron...) pero desde que el Elemental Hero The Shining ha llegado al TCG su limitación me parece más evidente aún. veamos si finalmente se lleva a cabo.






Dino Rabbit es el otro mazo meta del que aún no se ha hablado en este artículo y como es evidente merece algún tipo de restricción aunque solo sea por la ingente cantidad de puestos top que ha hecho en torneos de todo tipo.
Qué topdeck decisivo tiene Dino Rabbit que no tengan el resto de mazos top? Exacto, el Rescue Rabbit. Dejar el Rabbit a 2 me parece bastante inútil sobre todo porque está pensado para que solo se usen normalmente 2, así que a 1 me parece lo mejor. Se puede seguir reciclando con las Guías pero sin que Rabbit-Guía-Rabbit esté tan a la orden del día.
El mazo como tal se puede seguir jugando (tirando más de Guaibas que antes si cabe) pero se reduce infinitamente el motivo por el que el mazo era odioso, que era el empezar de Laggia + 4 atrás.

Una vez acabado con las cartas estandarte de todos los mazos meta, otra limitación que creo oportuna es la del Mystical Space Typhoon.
El año pasado nos quejábamos de que 2 MST + Trunade era poco, pero es que Storm + 3 MST es demasiado. La Storm creo que es una carta que tiene que estar ahí siempre porque da bastante juego entre el "te cuidado de no poner muchas set a la vez", el "no sé si mi rival tendrá Starlight Road", el "no voy a colocar muchas porque después quiero hacer Storm y si no será desventajosa", etc por lo cual creo que hay que reducir el número de MST, si no es a 1 es a 2 (yo preferiría a 1). Como consecuencia de esto, los Night Beam se jugarían más y ello haría que GAOV se vendiera más. Para aquellos que dicen que ese argumento no vale porque Night Beam no puede destruir cartas boca arriba, les recuerdo que aunque estén medio olvidados, se siguen pudiendo jugar los Dust Tornado o Twister, así que en función de para qué se quieran, que cada uno juegue el que más le convenga, pero que el MST regrese a 1.

Para los que conozccan un poco el meta OCG seguro que entienden cómo va el mazo Laval. Si  decíamos antes que el Reborn está prohibido porque a topdeck es bueno y he añadido a la lista la carta estandarte de cada mazo meta actual, el Rekindling es peor aún si cabe, ya que no te revive un monstruo, te revive hasta 5! Esto significa que puedes sacar 2-3 Sincros/Xyz por la patilla (o lo que es peor, un Quasar).
Es buena en cualquier momento prácticamente y rara es la vez que no se desequilibra una partida cuando esta carta se activa, de modo que se merece una limitación como la copa de un pino.



En cuanto a posibles desprohibiciones, Magician of Faith me parece bastante probable. Además de la sinergia que mantiene con el mazo de Spellbook (probablemente próximo meta deck), volvería a dar qué pensar, igual que la Storm como arriba he visto. El que tu rival setee un bicho y pueda ser un Reaper, un Ryko, un Snowman o una Maga de la Fe da lugar a tener que pensar más y además haría al rival tener cuidado siempre de la posibilidad de que se recicle una Storm o un Dark Hole, haciendo que no swarmee a lo loco ni se lie a poner cartas set solo porque la Storm está en el Cementerio.
Tsukuyomi es un clásico que siempre quiero que vuelva, pero si vuelve la Maga de la Fe no ha de volver Tsukuyomi, porque si no los bucles de magia limitada por turno serían el pan de cada día.
Existen otras cartas que podrían desprohibir (Tribe Infecting Virus, DMoC aunque no deberían,...) pero como el que salga o no alguna de estas es una lotería  no le daré mucho más bombo a esto.


SEMILIMITADAS
De la primera de todas llevo hablando desde casi el inicio del artículo: Tour Guide from the Underworld. Ya he explicado el motivo cuando he hablado del Sangan así que repetir el porqué es hablar otra vez de lo mismo. Lo único que falta por especificar es por qué creo que la semi-limitarán y no la limitarán. En mi opinión la Guía es una carta de la cual Konami todavía puede sacar jugo con alguna reedición y principalmente por eso no creo que baje de 2. Además, es el principal reclamo de Battle Pack, de modo que solo por eso sigue influyendo en el tema de ventas, pero si contamos también con que se van a hacer algunos YCS de sellado y con que en cada Premier Event una parte importante de los paralelos son de Battle Pack, las ventas de este sobre son particularmente importantes. Con 2 Guías la demanda se mantiene prácticamente pero en el juego su potencial queda un pelín mermado (no es lo mismo meter 3 Guías y 1 Sangan en todos los mazos que meter 2 Guías, Fabled Kushano y Night Assailant por ejemplo, ya que a la hora de la verdad si robas cualquier demonio que no sea la Guía será un robo mediocre o incluso malo.

Pensando en el próximo formato con la aparición del nuevo arquetipo Geargia, los Machina parece que muy probablemente vuelvan a la carga. Recordáis cuando nada más salir los Machina tu oponente ganaba una partida por topdeckear un Gearframe? Pues con Geargia será igual o peor ya que los Gearframe se pueden buscar del mazo, de modo que la cantidad de Gearframes por duelo tenderá a ser mayor. Por lo tanto y como nada de Geargia será tocado (no es un mazo tan imparable como para banearlo al poco tiempo de estar en OCG y a las 2 semanas de salir la expansión en TCG) hay que reducir el número de Machina Gearframe o Machina Fortress. Si será uno o será el otro no lo tengo totalmente claro. Si lo/s semilimitarán o limitarán tampoco lo sé, pero creo que o bien dejarán los 2 a 2 o bien dejarán 1 solo a 1 (en este caso supongo que el Gearframe aunque no descarto el otro). O también la opción c) es que Konami pase de largo de esto y los deje como están, en cuyo caso habré de callar...

Os acordáis de DebrisPlant? Y de Quickdraw Dandywarrior (bautizado por Falco como el mazo más rápido del formato")? Y de TenguPlant? Son los distintos nombres que ha ido recibiendo un mismo mazo con el paso del tiempo en función de las últimas adiciones que se le hacían. Para los que no lleven demasiado tiempo jugando, no hace mucho el meta estaba plagado de unos monstruos blancos llamados Sincros que habitaban por donde ahora habitan mayoritariamente los Xyz. Las carpetas? No (bueno, también), los Extra Decks. Tras el navajazo que Konami pegó con la Bannlist de marzo a los últimos reductos de mazos meta basados en Sincros, cada vez menos Extra Decks llevan más de 2 espacios ocupados por ellos. Es por esto que el Debris Dragon ha caído en desuso, además de que los 2 principales objetivos de su efecto han dejado de ser meta: Dandylion y XX-Saber Darksoul. Si bien siguen quedando objetivos para su efecto que forman parte de los decks que hoy día son tier1 (Ryko, Trooper, Hornet,...) los Sincros que saca, salvo algún BRD que otro ya no se juegan apenas (hacer LV8 con un Debris es ciertamente difícil en un escenario del meta actual, Ancient Fairy se puede ver en algunos extras que otros, aunque los que menos, pero que alguien me diga cuánto tiempo hace que no le invocan un Orient o Iron Chain...). Por ello creo que un Debris a 2, al menos un tiempo a modo de prueba no estaría mal y no creo que hiciera mucho más daño del que está haciendo en este formato el Teleport a 2.

Dragged Down into the Grave, una carta que solamente se suele hacer un hueco en mazos como DW o Fabled, tiene la capacidad de dar a estos mazos la opción de ver la mano del rival "gratis" y Konami tiende a limitar o prohibir las cartas que hacen eso (vease Confiscation, Trap Dustshoot, Crush Card Virus,...). Si bien el Royal Tribute puede dejar sin mano al rival y está a 2 porque solo lo pueden jugar los GK, la Dragged aunque no pueda quitar toda la mano puede quitar cualquier carta que el jugador quiera, de modo que auqnue a la hora del cómputo global de cartas no es lo mismo, creo que debería de tratarse por igual y semilimitarse, aunque solo sea para bajar las probabilidades de robarla de mano inicial. Por un motivo similar (reducir probabilidades de robarla de mano inicial) creo que el Skill Drain debería volver a 2, ya que es una carta que por sí sola se carga a un alto porcentaje de mazos meta y es una gran ventaja para los mazos que pueden permitirse jugar con ello (vease Malefic o DW).


Si nos fijamos en los mazos que han sido meta en el pasado y que han jugado cartas de búsqueda genéricas (como Shien's Smoke Signal o Reinforcement of the Army) han visto cómo el número de copias de éstas ha sido limitado rápidamente (aunque Smoke Signal se dejó a 2 el pasado formato para volver a darle vida a los Samurais). Sus equivalentes en otros mazos meta, como son E - Emergency Call o Hieratic Seal of Convocation, deberían ser tratadas por igual y, mínimo, ser semilimitadas (aunque en el caso del Hieratic lo veo poco probable ya que realmente el mazo tira igual con solo 2 copias).
El Black Whirlwind es otra carta de este estilo (tutoreo genérico de mazo específico) solo que a diferencia de las anteriores, el Whirlwind es una magia continua capaz de crear ventaja, con lo bueno y lo malo que ello conlleva. Si el siguiente formato continuara como el actual, con 3 MST y 1 Storm, no vería ningún problema en que lo dejaran a 2, pero en el supuesto de que acierte en mi pronóstico y MST vaya a 1, con 2 Whirlwind los Blackwing se posicionarían como un mazo aventajado, pues dispondrían de 3 Icarus como cartas extra de destrucción y 2 Remolinos que les dieran ventaja turno a turno.
Por ello y aunque no descarto que vuelva a 2, diría que no en este formato salvo que se incremente el número de copias a jugar de cartas encadenables a la invocación de BW como el Book of Moon, carta que considero bastante necesaria su deslimitación por su versatilidad y facilidad de obtención (son baratos) de modo que cualquier jugador pudiera llevarlos.


Y como última propuesta, como decimos por aquí "me la juego al DD Warrior" con una carta que es un clásico cayendo en desuso: Mirror Force a 2. Con 3 MST y Storm no entiendo por qué un Torrential puede estar a 2 y Mirror no. Con 1 MST y 1 Storm, la Mirror sigue siendo una carta no encadenable que se comería todos los Night Beam, Dust Tornado, Breaker the Magical Warrior, Icarus Attack, Royal Decree, etc etc.


DESLIMITADAS 
Spore es la primera de todas. Fue un daño colateral ocasionado por la rabieta de Konami para acabar con todos los Tuner meta (y con el Veiler no acabaron porque es una Hand Trap, sino ídem). El Bulb dentro de lo que cabe lo puedo entender, porque en cualquier circunstancia es un +1 by the face, pero la Spore que solo se puede jugar en mazos de Plantas y que salvo casos concretos como que el Lonefire salga primero es un simple Tuner normal y corriente con opción a +1 en el futuro no creo que haga tanto daño por volver al juego. Dado que su efecto solo se puede usar 1 vez por duelo da igual dejarla a 1 que a 3, porque en el 99.9% o más de los casos se llevará 1 sola, de modo que de vuelta a 3.

Magical Stone Excavation y Destiny Draw
Varios años atrás, cuando estas cartas solo existían en ultra y costaban una pasta cada copia, eran cartas meta que se jugaban en un deck llamado DDT (o CVT) y la gente reclamaba su limitación. A la primera le llegó a su hora, pero la segunda la recibió cuando no debía, ya tarde. Como consecuencia de ello y con los Destiny Hero fuera del mapa, cada vez son menos los motivos por los que el Destiny Draw continúa en la lista.
El caso de la Magical Stone Excavation es algo completamente anómalo. Cuando entró en la lista lo hizo para obligar a la gente a llevar Spell Reproduction en su lugar y no poder así descartar los monstruos atascados en la mano (2 Magical Stone te permiten deshacerte de toda tu mano para posteriormente poder activar una Magical Explosion). Cuando pasó a 2, lo hizo para que los pocos mazos que la seguían jugando, como Empty Jar, tuvieran que conformarse con llevar 2 copias y no 3, ya que no siempre se podía reemplazar por una Spell Reproduction (y aun así era una justificación un poco cogida por los pelos). En la actualidad personalmente no veo motivo para que no esté a 3, aunque probablemente la hayan dejado ahí por el bucle de descartar toda la mano que dije antes, ya que con 2 es parable con un D.D. Crow mientras que con 3 se necesitan al menos 2 cuervos.

Como colofón, la última carta de la lista es el Bottomless Trap Hole, que volvería a estar a 3. Sin prioridad es una carta bastante buena en general, pero iría especialmente enfocada contra Hieratc, BW si el Remolino vuelve a 2, Geargiant X y Machina Fortress de Geargias, Inzektor Centipede, que pasaría a ser el corazón de la Inzektor si limitan Dragonfly, lo que queda de Chaos Dragon aún jugable pero con menor resistencia a un Dark Hole, High Priestess of Prophecy de Spellbook,... para todo en general. A diferencia del Bottomless creo que el Warning se debería quedar a 2 porque un Warning se lo puedes hacer a todo (e incluso magias y trampas) mientras que el Bottomless solo se lo puedes hacer a algunas cosas y no a todas es rentable (A un Zenmaines o un Gearframe es rentable hacerle Warning pero Bottomless normalmente no).
Además, si contamos con que hay 2 Warning, 2 TT, 2 Mirror, 3 Bottom y 3 Prison, la idea de volver a jugar Nobleman of Ectermination o incluso Bait Doll parece sumamente rentable.

Como habéis podido comprobar a lo largo de todo el artículo (si habéis llegado con vida hasta aquí xD) esta es la bannlist con más cambios de todas mis predicciones:

-Banned: Hunter, Sangan, REDMD/Atlando*, BLS, Emeral*, Future, Gateway, Reborn.
-Limited. Dragonfly/Hornet, Grapha, Pulsar, Miracle, Factory*, Rescue Rabbit, Rekindling, MST, Maga de la Fe/Tsukuyomi
-Semi-limited: Tour Guide, Debris, Gearframe/Fortress, Dragged, Skill, E, Seal of Convocation*,  Whirlwind, Book, Mirror
-No longer limited: Spore, Magical Stone, Draw, Bottomless

(* significa las que veo poco probables)

En total 31 cambios. Esto se debe a la imperiosa necesidad que este formato tiene de dar un cambio brusco por el bien del juego. Esa ha sido mi opinión y así os la he dado.

Dicho estoy y como siempre, espero que comentéis con lo que sea. Otras propuestas vuestras de lo que debería entrar en la lista serán bien recibidas y discutidas a través de los comentarios, pero antes de eso recordad que primero tenéis que comentad así que... COMENTAD, COMENTAD, COMENTAD!!! xDDD

Hasta el próximo artículo ;-)